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無題
更新お疲れ様です。
君が泣いても!カカトループを!やめない!
むう、PCは……予算によりますが、
やはり安めに見積もっても、性能を考えると
5~9万はかかってしまいますね……。
モニタも取り替えるとなると更に上乗せですが……。
調査の際のオススメ店舗としては、ソフマップが
良いかも、と思います。
比較的安め、と思えるものが多いので。(´ω` )
君が泣いても!カカトループを!やめない!
むう、PCは……予算によりますが、
やはり安めに見積もっても、性能を考えると
5~9万はかかってしまいますね……。
モニタも取り替えるとなると更に上乗せですが……。
調査の際のオススメ店舗としては、ソフマップが
良いかも、と思います。
比較的安め、と思えるものが多いので。(´ω` )
報告?
更新お疲れ様です、と言うのとちょっとしたバグ発見したので書いておきます。
まず、冴姫なんですが、強攻撃のステップキックなんですが、連続で出すと永遠にヒットし続けます・・・これは仕様・・・ではないですよね?
あと、PS2版のアルカナをプレイしてみて違和感覚えたのがアルカナボタンで技をキャンセルしてダッシュ?する奴が上や右上キーを入れてキャンセルでその方向に向かうのですが、何故か前方に突っ込みます、ニュートラルでやれば追いかけるのですが、これも仕様ですか?原作の方ではレバー入力しながら出来たので違うかな?と思ったので一応報告までに~
とりあえずこんなところですね。
小ポトレの方は弄ろうと思いましたが、かなり解かり辛いのでちょっと断念中orz
もし出来るようならまた送りますね。
期待はしないで!(笑)
ではでは
まず、冴姫なんですが、強攻撃のステップキックなんですが、連続で出すと永遠にヒットし続けます・・・これは仕様・・・ではないですよね?
あと、PS2版のアルカナをプレイしてみて違和感覚えたのがアルカナボタンで技をキャンセルしてダッシュ?する奴が上や右上キーを入れてキャンセルでその方向に向かうのですが、何故か前方に突っ込みます、ニュートラルでやれば追いかけるのですが、これも仕様ですか?原作の方ではレバー入力しながら出来たので違うかな?と思ったので一応報告までに~
とりあえずこんなところですね。
小ポトレの方は弄ろうと思いましたが、かなり解かり辛いのでちょっと断念中orz
もし出来るようならまた送りますね。
期待はしないで!(笑)
ではでは
無題
>>ころに~さん
うちは石川県金沢在住なんですが………
近くにソフマップなんてないよ!!
まあ、通販とかで見るのも良いんですが、高い物はやっぱり直で見ないと安心できないので……
>>観月さん
立ち強がヒット時に立ち強でキャンセルできるとかドンダケー!!
しゃがみ強を立ち強でキャンセルできたりするし……
報告ありがとうです
現在、搭載中のガルフ・ダグザの搭載が完了しだい更新します
後、ホーミングに関してですが、こちらで確認した場合、しっかりと全ホーミングが可能になってました
もしかしたら、一部勘違いされてるのではないかと思います
原作では
地上はニュートラルと前後でのみホーミング可能
空中はニュートラルとレバーを倒した方向へのホーミング可能
になっております
もし、空中で前後しかホーミングできない場合でしたら申し訳ありませんが、どのような状況でなったか教えてもらえると助かります
うちは石川県金沢在住なんですが………
近くにソフマップなんてないよ!!
まあ、通販とかで見るのも良いんですが、高い物はやっぱり直で見ないと安心できないので……
>>観月さん
立ち強がヒット時に立ち強でキャンセルできるとかドンダケー!!
しゃがみ強を立ち強でキャンセルできたりするし……
報告ありがとうです
現在、搭載中のガルフ・ダグザの搭載が完了しだい更新します
後、ホーミングに関してですが、こちらで確認した場合、しっかりと全ホーミングが可能になってました
もしかしたら、一部勘違いされてるのではないかと思います
原作では
地上はニュートラルと前後でのみホーミング可能
空中はニュートラルとレバーを倒した方向へのホーミング可能
になっております
もし、空中で前後しかホーミングできない場合でしたら申し訳ありませんが、どのような状況でなったか教えてもらえると助かります
無題
ホーミングですが原作だとニュートラルじゃなくとも右下+強攻撃で浮かせるやつにキャンセルホーミングの時キーを上など押していても上の相手にホーミングするのですが、こちらだとそのまま前進してしまうのですよ。
原作ではFULLモードでしかやらないのでなんとも言えませんが(汗)
何て言うか、原作は上キーなど押していながらでも
上にホーミングする
けどこちらはしっかりとニュートラルじゃないと上にホーミングしない。
まぁ余計な事せずニュートラルでホーミングしとけ!って事なんですがね(笑)
あと原作で冴姫を使い、立ち弱>立ち中>立ち強キャンセル→+強キャンセル前進ホーミング>立ち弱>立ち中>立ち強キャンセル→+強>立ち弱>右下+強打ち上げ~と言うようなコンボをして遊んで居たのですが、MUGENでそれをやろうとしたら壁際の際に立ち弱>立ち中>立ち強キャンセル→+強で吹き飛ばすとそのあと立ち弱と繋げ難いのかな?全然拾えずorz
まぁヘタレな私が考えたヘタレコンボですが・・・
やはりその辺はどうにもならないものなんでしょうかね?と要望ばかりで申し訳ないです(汗)
何て言うか説明が下手で更にごめんなさい・・・
原作ではFULLモードでしかやらないのでなんとも言えませんが(汗)
何て言うか、原作は上キーなど押していながらでも
上にホーミングする
けどこちらはしっかりとニュートラルじゃないと上にホーミングしない。
まぁ余計な事せずニュートラルでホーミングしとけ!って事なんですがね(笑)
あと原作で冴姫を使い、立ち弱>立ち中>立ち強キャンセル→+強キャンセル前進ホーミング>立ち弱>立ち中>立ち強キャンセル→+強>立ち弱>右下+強打ち上げ~と言うようなコンボをして遊んで居たのですが、MUGENでそれをやろうとしたら壁際の際に立ち弱>立ち中>立ち強キャンセル→+強で吹き飛ばすとそのあと立ち弱と繋げ難いのかな?全然拾えずorz
まぁヘタレな私が考えたヘタレコンボですが・・・
やはりその辺はどうにもならないものなんでしょうかね?と要望ばかりで申し訳ないです(汗)
何て言うか説明が下手で更にごめんなさい・・・
バグ報告です
はじめまして。最新版をDLしました。ですが、バクが出たので報告させていただきます。
自分がDon Drago氏のタクマ(を操作してリリカがタクマの強虎煌拳を1回目はガード、二回目はダッシュで接近した時に起こったエラーです。タクマは最新版です。
Error message: State machine stuck in loop (stopped after 2500 loops):
131 for Lilica_Felchenerow
Check your states for infinite ChangeState loops
自分がDon Drago氏のタクマ(を操作してリリカがタクマの強虎煌拳を1回目はガード、二回目はダッシュで接近した時に起こったエラーです。タクマは最新版です。
Error message: State machine stuck in loop (stopped after 2500 loops):
131 for Lilica_Felchenerow
Check your states for infinite ChangeState loops
無題
>>観月さん
上方向に入れた場合しっかりとニュートラルホーミング出ますよ?
と思ったら、斜め方向に入っていた場合、前後が優先されてましたね
とりあえず冴姫だけ後で更新しておきます
後、端でのコンボに関してですが空中の相手へのに吹っ飛ばしの跳ね返りの時に5Aを当てるのなら普通に出来ると思いますが……
こっちに関してはよく分からないので、どうとも言えません
>>我輩さん
恐らく原因は想像がつくんですが、直し方がちょいと分からないです
毎回発生するようなら応急処置を行いますが、まれにしかおこらない場合はしばらく放置するかもしれません
上方向に入れた場合しっかりとニュートラルホーミング出ますよ?
と思ったら、斜め方向に入っていた場合、前後が優先されてましたね
とりあえず冴姫だけ後で更新しておきます
後、端でのコンボに関してですが空中の相手へのに吹っ飛ばしの跳ね返りの時に5Aを当てるのなら普通に出来ると思いますが……
こっちに関してはよく分からないので、どうとも言えません
>>我輩さん
恐らく原因は想像がつくんですが、直し方がちょいと分からないです
毎回発生するようなら応急処置を行いますが、まれにしかおこらない場合はしばらく放置するかもしれません
無題
説明が下手だったかな(汗)
画面端に(空中にではなく)壁に吹き飛ばしつまり
6Cで画面端に飛ばした時(壁にぶつかった時)6Aで拾うって事です。
本当に説明が下手で申し訳ない・・・
ちなみにホーミングの件は他のキャラでも
同じく斜めだと前が優先されてるっぽいです。
画面端に(空中にではなく)壁に吹き飛ばしつまり
6Cで画面端に飛ばした時(壁にぶつかった時)6Aで拾うって事です。
本当に説明が下手で申し訳ない・・・
ちなみにホーミングの件は他のキャラでも
同じく斜めだと前が優先されてるっぽいです。
無題
>>観月さん
なんとなくわかりました
壁バウンド時間が短いっていう事ですね
これは最初は意図してなかったんですが、後から仕様という事にしました
原作では壁バウンドはホーミングゲージを使用して受け身を取る事ができます
MUGENではホーミングゲージがないキャラの方が圧倒的に多いので、うちのキャラはゲージ1000消費で壁受け身に移行できるようにしてます
ですが、壁際で吹っ飛ばしがヒットし、受け身が取れない場合、原作ではHCを使わずにぶっ飛ばしだけで6ループぐらい可能なんですよね
で、ループ後はHC使って受け身時間をリセットしてまたループ
それとうちのキャラが原作と意図的に変更している仕様があるんですが、そのうちの一つがうちのキャラは相手がどんな状態でも一定時間経過でホーミングゲージが回復するというものです
原作では相手がやられ状態の時はホーミングゲージが×状態なら回復しません
ですが、うちのキャラだとどんな状態でも回復しますので……
ここまで書いたら分かってもらえると思いますが、壁バウンドを長くすると永久にハメができます
ゲージ1000溜まったら脱出できね?っていう意見もあるでしょうが……
1000溜まって脱出した直後にさーたんの投げ(壁受け身に投げ無敵はないので)なんて喰らったら……
(まあ、高さの関係上ループはできませんが)
それに、ゲージが溜まる前に受けるダメージを考えると……
とまあ、色々あって意図的にかえてます
ちなみに、観月さんの書き込みを見て思うところがあったので、多分、明日辺りに意図的に原作と変えてるところを書こうと思います
なんとなくわかりました
壁バウンド時間が短いっていう事ですね
これは最初は意図してなかったんですが、後から仕様という事にしました
原作では壁バウンドはホーミングゲージを使用して受け身を取る事ができます
MUGENではホーミングゲージがないキャラの方が圧倒的に多いので、うちのキャラはゲージ1000消費で壁受け身に移行できるようにしてます
ですが、壁際で吹っ飛ばしがヒットし、受け身が取れない場合、原作ではHCを使わずにぶっ飛ばしだけで6ループぐらい可能なんですよね
で、ループ後はHC使って受け身時間をリセットしてまたループ
それとうちのキャラが原作と意図的に変更している仕様があるんですが、そのうちの一つがうちのキャラは相手がどんな状態でも一定時間経過でホーミングゲージが回復するというものです
原作では相手がやられ状態の時はホーミングゲージが×状態なら回復しません
ですが、うちのキャラだとどんな状態でも回復しますので……
ここまで書いたら分かってもらえると思いますが、壁バウンドを長くすると永久にハメができます
ゲージ1000溜まったら脱出できね?っていう意見もあるでしょうが……
1000溜まって脱出した直後にさーたんの投げ(壁受け身に投げ無敵はないので)なんて喰らったら……
(まあ、高さの関係上ループはできませんが)
それに、ゲージが溜まる前に受けるダメージを考えると……
とまあ、色々あって意図的にかえてます
ちなみに、観月さんの書き込みを見て思うところがあったので、多分、明日辺りに意図的に原作と変えてるところを書こうと思います
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