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どうもっす
お昼にちょっと暇が出来たので今日はうちのアルカナキャラ達が原作とは意図的に違うところをあげていきます
(今は手元に製作メモがないので、少し忘れてる部分があるかもしれません)
ちなみに、BBBキャラは大幅に性能が違うので書けません
(出来る限りは似せてるんですけどね)
根性値
これは原作再現の根性値だと非常に固くなりすぎるので変えてます
原作だと体力が半分以下になったら根性値発動で、キャラによってはMAX時の30%ぐらいしか喰らわなくなるので
そのため、うちのキャラは常時根性値発動で最大で約80%前後(ミルドレッドのみ70%前後)にしてます
また、うちのアルカナキャラにはさらに根底防御補正として87%が常時かかるようになってます
そのため、実質最大で約70%の根性値がかかるようになってます
ダメージ値
これも原作との兼ね合いを考えて、意図的に与えるダメージを変えています
といっても相手との根性値の関係上、与ダメージは原作より高くなったり、引くなったりするかもしれません
アルカナ補正値
これに関してはどうしようもないんで………
原作では敵アルカナの攻撃力と自アルカナの防御力によってライフが変動するんですが…
敵にアルカナがない以上、どうしようもないじゃない!!
って事で、こちらで勝手に補正値を決めています
初代&FULLパルちゃんを基点にして、原作のランク事に能力値を決定してます
ホーミングゲージ回復速度
原作だと相手が喰らい時は×時はゲージが回復しないんですが、画面が狭いMUGENでは立ち回りにホーミングゲージが必須だと思ったので、一定時間の経過で回復するようにしています
もしかしたらこれが原因で永久あるかもしれません
もしあったら連絡お願いします
壁バウンド時間の短縮
これは原作から圧倒的に短くしています
理由は数日前のコメに書きましたが、原作では壁バウンドはホーミングゲージを使用して受け身を取る事ができます
ですが、MUGENではホーミングゲージがないキャラの方が圧倒的に多いので、うちのキャラはゲージ1000消費で壁受け身に移行できるようにしてます
そのため、、壁際の吹っ飛ばしで受け身が取れない場合、ぶっ飛ばしだけで6ループぐらい可能という罠が……
そこからHCしてさらにループってのは流石にマズいと思ったので原作からもの凄く短くしてます
追記:端での攻撃ヒット時の押し戻し
原作だと端で攻撃をヒットさせた時、ヒット数が多いと押し戻しが凄いですが、これだとコンボの爽快感がそこなわれる気がしたので意図的に無しにしてます
まあ、実際は私的に邪魔だったからなんですが
そのため、リリカのロジコンとかの意味がないですね
とまあ、大体はこんな感じです
ちなみに、後で各キャラの根性値を上げる予定です
後、以下は面倒なので、再現してない部分
時間があれば再現するよ
アルカナ技のフレーム
アルカナ技使用時のY軸速度
お昼にちょっと暇が出来たので今日はうちのアルカナキャラ達が原作とは意図的に違うところをあげていきます
(今は手元に製作メモがないので、少し忘れてる部分があるかもしれません)
ちなみに、BBBキャラは大幅に性能が違うので書けません
(出来る限りは似せてるんですけどね)
根性値
これは原作再現の根性値だと非常に固くなりすぎるので変えてます
原作だと体力が半分以下になったら根性値発動で、キャラによってはMAX時の30%ぐらいしか喰らわなくなるので
そのため、うちのキャラは常時根性値発動で最大で約80%前後(ミルドレッドのみ70%前後)にしてます
また、うちのアルカナキャラにはさらに根底防御補正として87%が常時かかるようになってます
そのため、実質最大で約70%の根性値がかかるようになってます
ダメージ値
これも原作との兼ね合いを考えて、意図的に与えるダメージを変えています
といっても相手との根性値の関係上、与ダメージは原作より高くなったり、引くなったりするかもしれません
アルカナ補正値
これに関してはどうしようもないんで………
原作では敵アルカナの攻撃力と自アルカナの防御力によってライフが変動するんですが…
敵にアルカナがない以上、どうしようもないじゃない!!
って事で、こちらで勝手に補正値を決めています
初代&FULLパルちゃんを基点にして、原作のランク事に能力値を決定してます
ホーミングゲージ回復速度
原作だと相手が喰らい時は×時はゲージが回復しないんですが、画面が狭いMUGENでは立ち回りにホーミングゲージが必須だと思ったので、一定時間の経過で回復するようにしています
もしかしたらこれが原因で永久あるかもしれません
もしあったら連絡お願いします
壁バウンド時間の短縮
これは原作から圧倒的に短くしています
理由は数日前のコメに書きましたが、原作では壁バウンドはホーミングゲージを使用して受け身を取る事ができます
ですが、MUGENではホーミングゲージがないキャラの方が圧倒的に多いので、うちのキャラはゲージ1000消費で壁受け身に移行できるようにしてます
そのため、、壁際の吹っ飛ばしで受け身が取れない場合、ぶっ飛ばしだけで6ループぐらい可能という罠が……
そこからHCしてさらにループってのは流石にマズいと思ったので原作からもの凄く短くしてます
追記:端での攻撃ヒット時の押し戻し
原作だと端で攻撃をヒットさせた時、ヒット数が多いと押し戻しが凄いですが、これだとコンボの爽快感がそこなわれる気がしたので意図的に無しにしてます
まあ、実際は私的に邪魔だったからなんですが
そのため、リリカのロジコンとかの意味がないですね
とまあ、大体はこんな感じです
ちなみに、後で各キャラの根性値を上げる予定です
後、以下は面倒なので、再現してない部分
時間があれば再現するよ
アルカナ技のフレーム
アルカナ技使用時のY軸速度
リリカがまたやらかしたらしい
(By 早苗さん杯)
悪かったね!!こんなAIしか作れなくて!!
でも、リリカ単体ではカカトとハイプレ固めしかやる事ないんだよ!!
後、カカトループ100%成功するのはオカしいってコメあったけど、ぶっちゃけ人操作でも90%ぐらいの確率で成功するよ!!
と言ってみる
でも、リリカそんなに強いかなぁ……
うちでも5割から6割ぐらいで勝てるよ
ハイプレ固めへのシールドやブロ、暴れとか差し込めば全然余裕だと思うよ?
ちなみに、幕末って言われる月下キャラ達相手もそれぐらいの勝率です
弾きをいかにしてスカすかが勝負
後、こっちも当て身系で
寧ろ、トキィがキツい……
ヤメて!!
ガードしてるに硬直を投げるのヤメて!!
でも、うむむ……
かむかむ先輩作ったらAIは意図的に強くしようと思ったのに…
これ以上、アルカナキャラが強くなったらヤバいかなぁ……
後、うちのAIがあんまり暴れない理由は
うち自身があんまり暴れないからです
そりゃ、相手の発生が遅い技やたまには暴れますよ?
でも、暴れって見た目が悪いというか、人によっては暴れうぜぇって思う人がいるじゃないですか
しかも、そこから4割とかされるとクソゲーとか思う人もいるので
だから、あんまり使用しませんし、使用させません
といっても、今の状態じゃボク作の久那妓みたいに、タイムアップまで小パンで固められるってのもあるしなぁ……
まあ、あれはガーキャンじゃないと抜けられなさそうだけど……
ところで、原作の久那妓のガーキャンって判定発生まで無敵あったっけ?
まあ、相手がワンパで固めでくるようならたまに暴れるようにしても悪くないかもしれません
といっても、AIにそれを認識させるのがとてもなく面倒なので、多分しばらく追加はしない予定で
(By 早苗さん杯)
悪かったね!!こんなAIしか作れなくて!!
でも、リリカ単体ではカカトとハイプレ固めしかやる事ないんだよ!!
後、カカトループ100%成功するのはオカしいってコメあったけど、ぶっちゃけ人操作でも90%ぐらいの確率で成功するよ!!
と言ってみる
でも、リリカそんなに強いかなぁ……
うちでも5割から6割ぐらいで勝てるよ
ハイプレ固めへのシールドやブロ、暴れとか差し込めば全然余裕だと思うよ?
ちなみに、幕末って言われる月下キャラ達相手もそれぐらいの勝率です
弾きをいかにしてスカすかが勝負
後、こっちも当て身系で
寧ろ、トキィがキツい……
ヤメて!!
ガードしてるに硬直を投げるのヤメて!!
でも、うむむ……
かむかむ先輩作ったらAIは意図的に強くしようと思ったのに…
これ以上、アルカナキャラが強くなったらヤバいかなぁ……
後、うちのAIがあんまり暴れない理由は
うち自身があんまり暴れないからです
そりゃ、相手の発生が遅い技やたまには暴れますよ?
でも、暴れって見た目が悪いというか、人によっては暴れうぜぇって思う人がいるじゃないですか
しかも、そこから4割とかされるとクソゲーとか思う人もいるので
だから、あんまり使用しませんし、使用させません
といっても、今の状態じゃボク作の久那妓みたいに、タイムアップまで小パンで固められるってのもあるしなぁ……
まあ、あれはガーキャンじゃないと抜けられなさそうだけど……
ところで、原作の久那妓のガーキャンって判定発生まで無敵あったっけ?
まあ、相手がワンパで固めでくるようならたまに暴れるようにしても悪くないかもしれません
といっても、AIにそれを認識させるのがとてもなく面倒なので、多分しばらく追加はしない予定で
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無題
Inaさんのアルカナキャラ(のAI)はこないだ言ってたように
キャラの性格を表したような戦い方をしてくれるし
得意な戦法でそれぞれの強さを遺憾なく発揮できるが
しかし通用しない相手には苦戦する。
なのでバランスはいいと思っています。
色々言われてるリリカだってガードが硬かったり
牽制を的確に振ってくるようなキャラが相手だと攻めあぐねて
そのまま負けちゃうこともありますしね…。
うちはAI戦がメインなのですが;
それがキャラの強みだと思うのなら気にしないでいいと思います
文句が増えてきたということは目立ってきたという見方もできますし
むしろ今こそ聖女達の力をしらしめてやるとか・・・
あ、生意気いってすみません。
まあ要は応援してますということで…
神依様の完成も首を長くして待ってます。
キャラの性格を表したような戦い方をしてくれるし
得意な戦法でそれぞれの強さを遺憾なく発揮できるが
しかし通用しない相手には苦戦する。
なのでバランスはいいと思っています。
色々言われてるリリカだってガードが硬かったり
牽制を的確に振ってくるようなキャラが相手だと攻めあぐねて
そのまま負けちゃうこともありますしね…。
うちはAI戦がメインなのですが;
それがキャラの強みだと思うのなら気にしないでいいと思います
文句が増えてきたということは目立ってきたという見方もできますし
むしろ今こそ聖女達の力をしらしめてやるとか・・・
あ、生意気いってすみません。
まあ要は応援してますということで…
神依様の完成も首を長くして待ってます。
無題
得意な戦い方をしてるだけなので問題ないと思いますけどね。
勝てる相手には勝って、負けるときは負けて。
>ボク作のくなー
んー、あれは例外じゃないでしょうか?
なんか人操作では不可能な動きをしてましたし。
勝てる相手には勝って、負けるときは負けて。
>ボク作のくなー
んー、あれは例外じゃないでしょうか?
なんか人操作では不可能な動きをしてましたし。
無題
制作者でない自分がこんなことを言うのもなんですが現状のスプライトだけでも2の仕様を再現できる部分があると思うのでカカトに関してどうしても我慢が出来ないのであればいっそソッチの方向にアレンジしてしまうのも一つの手ではないでしょうか?
いや、ホント生意気なこと言ってすいません・・・
以前に「アルカナキャラをリリースする理由」を聞いていて今の辛い心象は十二分に理解できますので応援しています!
いや、ホント生意気なこと言ってすいません・・・
以前に「アルカナキャラをリリースする理由」を聞いていて今の辛い心象は十二分に理解できますので応援しています!
無題
とりあえず、別にネガティブになった訳じゃないのでご安心を
ただ、たんにアフロン氏のリーゼにまで文句を言う人がいたので強すぎると他の人のアルカナキャラにまで害が及ぶかなぁと思っただけです
うちのキャラだけなら全然良いんですけどね
>>nanashiさん
えーと、別にカカトが嫌って訳じゃないです
そうじゃなきゃカカトループさえないですしね
それと、1のスプライトで2の技は一応搭載してるんですよね
ニコ板や早苗さん杯の動画の方でも誰も突っ込んでくれませんでしたが
(そこはちょっと悲しいですね)
AIレベルを下げるとスクリューからのフリップコンボをしてくれます
ですが、やっぱりリリカといえばカカトと言うイメージが大きいので最大レベルではカカトループをさせてます
2のモードを搭載して2のAIを搭載したら空Eコンがメインになりそうですが
後、今週末はちょっと忙しいので無理ですが、時間ができ次第、クロスエッジタイフーンも追加する予定です
これでカカトループも少しは見栄えが良くなるかも……
ただ、たんにアフロン氏のリーゼにまで文句を言う人がいたので強すぎると他の人のアルカナキャラにまで害が及ぶかなぁと思っただけです
うちのキャラだけなら全然良いんですけどね
>>nanashiさん
えーと、別にカカトが嫌って訳じゃないです
そうじゃなきゃカカトループさえないですしね
それと、1のスプライトで2の技は一応搭載してるんですよね
ニコ板や早苗さん杯の動画の方でも誰も突っ込んでくれませんでしたが
(そこはちょっと悲しいですね)
AIレベルを下げるとスクリューからのフリップコンボをしてくれます
ですが、やっぱりリリカといえばカカトと言うイメージが大きいので最大レベルではカカトループをさせてます
2のモードを搭載して2のAIを搭載したら空Eコンがメインになりそうですが
後、今週末はちょっと忙しいので無理ですが、時間ができ次第、クロスエッジタイフーンも追加する予定です
これでカカトループも少しは見栄えが良くなるかも……
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